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Nivel de aprendizaje 2

Actividad 1

Al aumentar el número de veces que repetimos una experiencia aleatoria, la frecuencia relativa de cada uno de los resultados se aproxima cada vez más a un determinado valor.

Recuerda: La frecuencia relativa de un resultado es el cociente entre el número de veces que aparece y el total de pruebas realizadas.

Puedes comprobarlo en la siguiente simulación del lanzamiento de una moneda que hemos hecho con Scratch. Ve aumentando progresivamente el número de lanzamientos. ¿Hacia qué valor se aproxima la frecuencia relativa? 

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Definición de probabilidad

La probabilidad de un suceso es el valor al que se aproxima la frecuencia relativa del suceso cuando el experimento se repite un gran número de veces. Como consecuencia de esta definición, la probabilidad cumple las propiedades de las frecuencias relativas:

  • Es un número comprendido entre 0 y 1. Si un resultado no ocurre nunca tiene probabilidad 0; si lo hace siempre, tiene probabilidad 1; si aparece algunas veces, será un número entre 0 y 1. Un suceso será tanto más probable cuanto más cercana a 1 sea su probabilidad.
  • La probabilidad de un suceso compuesto por varios resultados diferentes es igual a la suma de las probabilidades de los sucesos elementales que lo componen.

De estas dos propiedades se deduce que la suma de dos sucesos contrarios es 1.

Actividad 2

Pregunta

a)  ¿Es posible que la probabilidad de un suceso sea 3?

Respuestas

Si

No

Retroalimentación

Pregunta

b)  ¿Cuál es la probabilidad de necesitar más de un lanzamiento de un dado para obtener un 6, si la probabilidad de obtener un 6 con un solo lanzamiento es de 1/6?

Respuestas

5/6

6/5

Retroalimentación

Sucesos equiprobables

Dos sucesos son equiprobables si son igualmente posibles. Por ejemplo, al lanzar un dado cúbico correcto, sus condiciones de simetría nos permiten suponer que ninguna de sus caras tendrá más posibilidades de salir que las demás; por eso, los seis resultados posibles son equiprobables.

Actividad 3

Si el desarrollo de un dado de quinielas es 

X
2 1 1 1
X

     

   

  Obtener un 1 y obtener un 2 ¿son sucesos equiprobables?

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Regla de Laplace

No siempre es necesario recurrir a la experimentación para asignar la probabilidad a un suceso. La regla de Laplace dice que:

Si todos los resultados de un experimento aleatorio son equiprobables, la probabilidad de un suceso A es el cociente: 

Si lo aplicamos al suceso A = {obtener cara}, tenemos P(A) = 1/2, que es el mismo resultado que obtuvimos usando las frecuencias relativas.

Actividad 4

En el frigorífico hay 7 refrescos de cola, 12 de naranja y 4 de limón. Si cogemos uno al azar, halla las siguientes probabilidades en forma de fracción, decimal (con tres cifras decimales) y porcentaje (con una cifra decimal).

Suceso Probabilidad
Fracción Nº decimal Porcentaje
Que sea de cola 7/23 0,304 30,4 %
Que sea de naranja %
Que sea de limón %
Que sea de cola o limón %
Que no sea de cola %

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Actividad 5

¿Cuál es la probabilidad de que te toque el gordo de la lotería de Navidad si en el bombo entran 85.000 números y tu llevas 7 números? Escribe la solución en forma de fracción, de número decimal (con 8 cifras decimales) y en porcentaje.

Fracción Nº decimal Porcentaje
%

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AvatarSi no lo has hecho todavía, resuelve las Cuestiones 3 y 4 de la Introducción.

Tablas y diagramas de árbol

Hay veces que es muy útil utilizar tablas o diagramas en árbol para calcular el número de casos favorables y el número de casos posibles. Por ejemplo, para calcular la probabilidad de obtener dos caras al lanzar dos veces una moneda:

Tabla Diagrama de árbol
Tabla. Fuente propia. Diagrama de árbol. Fuente propia.

De ambas formas se observa que hay un solo caso favorable: C C; y cuatro posibles: C C; C +; + C; + +. Por tanto:

Actividad 6

Con la ayuda de una tabla o un diagrama en árbol, calcula la probabilidad de extraer una bola negra y una blanca de una urna con una bola negra, otra blanca, otra roja y otra azul. Escribe el resultado en forma de fracción irreducible.

Probabilidad =

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